我说个最直观的,这个游戏玩起来很畅快,不会觉得游戏在给你找别扭。很多手游都是在很多环节给玩家设置障碍,美其名曰“抓住玩家痒点”,从而达到吸引玩家“欲罢不能”的阴暗目的~ 但是不思议迷宫在这种地方尽量让玩家爽。比如每层敌人都消灭了,剩余地板自动翻开;比如大大方方地开放扫荡功能让玩家使用,不搞什么扫荡券;比如资源挂机收入、探索迷宫的收益一直比较可观,不会让玩家为了肝而肝……总的来说,我没有感受到来自游戏设计上的恶意,没有感到某个环节就是为了为难玩家而存在。 另一方面,个人感觉不思议迷宫能带来一种缓释的新鲜感。不像有些手游,一大段新手指引恨不得把所有玩法都介绍过来,或者一开始就标注一堆“到达LvXX时开放”。不同的玩法都是在探索的过程中逐渐加入的,且各具特色,但都围绕着一个核心。 在国外独立游戏身上很常见的一个模式是,先给你一个简单的玩法,再加一点,又加一点,还加一点。每一步跨度都不大,但是等玩家获取了所有的要素之后,得到的是一个丰富而精妙的玩法。这个做法在国内手游身上还是不太常见的。 大家都在说游戏里的各种梗,我觉得不思议迷宫加入这些梗也反映了制作者是真正爱游戏、也相信玩家是真正爱游戏的。各个迷宫各种小机关的设置总让那些爱玩的人会心一笑。 玩起来感觉很舒服的话,反正我是会给好评。
首先 IOS设置了一元门槛。 很少对吧 可是就这样筛掉了一大批只玩免费的人 因为IOS账户起充五十 虽然五十块谁都掏的起 但是就这个方面 策划淘汰掉了打心里就不愿意在游戏里面掏钱的 这种人因为从来不愿意花钱 只玩免费游戏 就算好游戏放在眼前也不会珍惜(不是针对个人 只是再说大现象) 其次 这个游戏评价请求并不是像其他游戏 玩一会儿突然跳出来一个白框 简直影响游戏体验 而是在愿意花一块买这个游戏开始玩了 接触了一短时间这游戏并且还有兴趣继续玩的这个点上出现。讲道理这个点卡的真好 既有才玩这个游戏的新鲜感 又有理解了这个游戏的机制且愿意继续玩下去的兴趣 给个评价就很正常了 第三 这个评价请求给的方式也是很有诚意 刚刚说了一般游戏都是每隔一段时间强制跳出来一个请求 不思议迷宫的评价请求是游戏里面的一个彩蛋 意思就是如果你潦草过图的话 这个彩蛋你都可以不触碰 前者虽然可以不评价 但是强制跳出令人的体验是相当不好的 游戏也许挺好玩但是评价和游戏被强制剥离开了 (游戏是操作快感 评价是上软件操作) 后者的做法不仅让评价这件事和游戏完美的融合在了一起 而且让人感受到这才是所谓的请求 我可以主动给 你不能主动要 虽然从机制上来说 99.9的人都会看到这个请求。 但是强制和非强制带给人的感受是完全不同的 第四 游戏做的也确实不错
这话一般来说,听起来似乎不怎么让人相信,毕竟在苹果的生态下,太多因为破坏这个规则而得益的厂商,我们如果不做似乎显得很不合群,但是不好意思,我们确实没做。我们做事有我们的原则,不刷榜并不是因为我们有多么的清高,而是我们在短期利益和长期利益里面做了一个取舍。一言以蔽之,刷榜获得的短期利益会对于公司整体的运营能力和长线经营是一个莫大的伤害,且具有极大的不稳定性,学会了走捷径的人永远也到不了远方。所以在公司内部,我是严厉杜绝一切短视的行为,包括刷榜,自充等行为,所有人员把精力放在游戏产品本身上,包括优秀产品的选择(游戏性,差异化),长线运营能力的打造,站在玩家角度的尊重和理解。虽然这些话听起来像是扯淡的鸡汤,但是否选择相信和坚持,来自于你的内心。 说到这里,提几句题外话。我本人是个深度的游戏痴迷者,从小因为玩游戏被父母打着长大的,运气比很多人幸运的是,我在88年就拥有了自己人生第一台雅达利游戏机。所以游戏对于我来说,早已成为了我生命中最重要的组成部分,无论是生活,还是事业。所以对于自己所创立的公司和事业来说,我也很小心的呵护他,我也非常期望有一天我们也能成为世界顶尖的游戏公司,但这条路很漫长,也需要找到很多的志同道合者,才有一些希望,不过这希望,对我们玩游戏长大的业者来说,何尝不是一种美好。