这个英雄一直以来都是十分简单的一种英雄,开战的时候丢扇子打别人,看到对面核心输出,并且距离合适的时候就冲上去一套打到对方身上,然后就基本瞎按就可以了。
保护好自己在后方扔扇子,当敌人聚集起来了以后就一个大招过去瞬间个体攻击变成团体攻击,保证全场最佳就是你
不知道火舞开团前用二技能消耗开团了劲量用一技能和三技能打中更多的敌人,使自己的伤害最大化
个人浅见,我认为游戏设计这个手艺的要领是对现实世界博弈的提炼、整理和艺术夸大。背包设计恰好是其体现。现实世界里面背包有限,欲望无穷。所以游戏世界里面就要把这种矛盾关系夸大来处理,但它的目的绝对不是“写实”,而是将现实中“空间有限”和“欲望无限”的两种感觉巧妙地夸大和平衡。其实大部分RPG的背包都比现实人能背得东西多几倍到几十倍(经常有玩家调侃这种设计),这种与现实相比的多就是为了满足玩家对多带装备、物品、金钱的欲望并夸大现实中背包的作用。然而同时,又不能不对空间有限这个现实中明显的感觉进行照顾和夸大,因此RPG和很多带背包设计的游戏,不仅是有上限那么简单,而且其上限设计往往是有针对性地夸大的,