个人觉得沙盒游戏的精髓是玩家自己讲故事,而传统主线类是开发商讲故事,玩家跟着其思路走。打个比方,沙盒就好比自由行,把你放在个地方,告诉你附近有哪些名胜古迹,至于怎么玩,就随便你了。而传统游戏则是跟团游(ps,国内手游的思路是低价购物团)。还有沙盒游戏并不是为了成本低,相反成本极高,因为复杂度与单线游戏不是一个量级的。比如单线在A,B,C各有N个事件,其复杂度不过是N+N+N。而沙盒则是N*N*N。传统游戏注重的是narrative,就是通过各种叙事手法告诉你这个游戏想让你明白的“中心思想”).而沙盒则是experience,让你通过你的游戏过程自己去总结这个游戏的“中心思想”。
沙盒游戏以及开放世界比起线性叙事带来了更大的自由度和更广阔的游戏空间。如果没有任务提示的话一个好的沙盒游戏会让你忘记这是一个游戏。比如说在上古卷轴和巫师里我都是一直四处看风景找支线,而且发现了很多制作者没有设计到的乐趣。在上古卷轴里我最后喜欢做的事情是用冲刺龙吼跳悬崖。在巫师里我是喜欢在海边冥想,看日起日落。游戏对于每一个人的意义都不一样。对于我来说是忘记现实枯燥无味的一种体验。一个沙盒游戏的丰富性比起moba之类的游戏更可以让人沉浸下来体会到不一样的世界和人生。从这一点上来说巫师3血与酒年度游戏输给了守望先锋对于我来说就是一种怨念……
巫师3的世界地图看起来很大,和事件数量一比就显得很局促了,如果像早期RPG那样把支线平均分配到每个地区,完全无法接受。在开放世界里,随便一个任务就让你从地图东跑到地图西,一定程度上减弱了重复度。为了减少玩家的无聊,开放世界里还加入了大量的随机战斗、随机事件、收集任务,这也是莎木与现代沙盒游戏最根本的区别所在。莎木最大的贡献就是证明了“游戏复制现实”的不可行,现实世界是很无聊的,你就算真的跑遍中国为父报仇,99%的时间也是耗费在睡觉、赶路、询问信息上。而GTA则是十步杀一人,三星大通缉,太刺激了。
沙盒游戏不仅是局限于游戏中可做的事情多少,比如上面举例的几款RPG沙盒类游戏,还应该体现在剧情推动过程中完成任务的方式,不是简单的刷个boss或者送个信,不是那种没得选择按照主角性格去发展的剧情,而应该是按照玩家自己的个性自己的选择去发展剧情。总的来说,沙盒类游戏给玩家的体验应该是那种沉浸式的体验,比较适合那些喜欢自己脑补剧情,适合那些擅长自己跟自己玩的玩家。这样就不会认为说自由度高的游戏不知道接下来该去干嘛。
我玩游戏非常偏好代入感和沉浸感,没错我就是那种走夜路会举着火把的玩家,好的沙盒让我有更强的身处这个世界的感觉,因为我可以像现实里一样根据自己的意愿做一些事情而不是只能根据设计好的进程行动,游戏体验上也更接近于“我生活在这个世界”而非“我看了一场电影”。当然并不是说沙盒游戏就一定有更好的代入感,非沙盒游戏就一定不能带来沉浸式的体验,关键还是看制作理念和制作水平。
我觉得沙盒游戏好玩就好玩在玩家有很大的选择程度,特别适合那种小时候一个人能拿玩具兵或者积木就能玩上一下午的小伙伴。比起线性游戏某个步骤没做对,有些剧情就无法推进;某个boss没杀掉,有些区域就不像你开放来说。沙盒游戏最好玩的地方就是,游戏只像玩家提供一个世界,但故事是怎样的,不再是由开发者来告诉你,而是由玩家自己来书写。