oculus的vr小刺猬里有个眼白的trick 因为动画角色眼睛很大,眼白很多,如果眼白部分只是普通的处理方法,看起来会很死。 oss这里用了一个不标准的方法,让动画角色的眼白从边缘到中间呈现出过渡效果。 他们在眼皮上设置了八个控制点,计算出眼球shader上的。
我们是做内容的,也就是说所有的通用优化引擎都做了,或者说自己不太可能做的更好。在这个角度上来说所有优化都是针对自己游戏的特色。 我们的游戏是一个第一视角驾驶类的游戏,场景需要循环无限但是游戏中很少出现。
我们是做内容的,也就是说所有的通用优化引擎都做了,或者说自己不太可能做的更好。在这个角度上来说所有优化都是针对自己游戏的特色。 我们的游戏是一个第一视角驾驶类的游戏,场景需要循环无限但是游戏中很少出现。
VR·鬼打墙 在桌面放上三个小方块, 等哥们带上vr设备以后,偷偷拿掉其中两个。 但是戴着设备的人眼里还是这样的,有三个并排的小方块: 但是他每次伸出手去摸小方块的时候,摸来摸去还是同一个。
很多游戏都有火车关卡,看上去是角色在飞驰的火车上战斗,特别带感。但为了制作起来更简单,这一类火车关卡往往是采用火车不动、场景动的骗人技巧,让场景向后不断移动,给人一种火车向前行驶的错觉。
很多游戏的树木其实只是一个静态的2D图片,然后你在游戏里面走动的时候,那些静态的2D图片在不断的调整Z轴,使树的图片正面永远朝向你这类素材在手游上尤其见得多。