游戏王,一开始是很火的,原因也是因为动漫里的决斗过程吸引人,游戏内容也有趣,打法也是很刺激的,毕竟你不知道你下一个回和抽到什么卡,说不定抽到可以帮你反转局势的卡什么的,比如说神防,且收到那些稀有卡也是很有成就感的,就开始风靡。但到后来也因为玩法越来越难了,规则越来越复杂,比如说5D里的同调召唤什么的。还有正版实体卡太贵了,几百块,开包时也不知道能不能回本,再加上时间久了,兴趣就渐渐的淡了,所以如今鲜有人集了。
上世纪末,小浣熊干脆面曾是“统一”旗下的明星产品,“买食品,送赠品”放在当时,绝对是超越时代的营销手法,水浒英雄卡则是其中传说级别的案例,甫一推出,旋 即迷了小孩儿的心窍,造成一股风靡。小孩儿的消费动机自然不是吃食,不少baby干脆扔掉食物,只为集齐附赠的水浒卡片。于是乎,校园遍地散落小浣熊包装袋,是为85后、90年后儿时记忆的风景。现在的孩子都不玩了,这些不好收集,太麻烦了,所以都放弃了。
以“仙魔大战”为例的“物语消费”不仅是零食产品的商业操作机制,也被游戏厂商高效地汲取与利用,成为我们理解集卡类电子游戏最精当的理论入口。首先,集卡游戏和“仙魔大战”有着类似的卡牌设计。比如,万智牌(集换式)、炉石传说(有集无换)的牌面就是由图像符号与简短的信息构成,这与“仙魔大战”如出一辙。
不少台企都曾追随日本市场的潮流,“统一”也不例外,小浣熊只是模仿了日本卡乐比公司的营销手法。1971年至1974年间,卡乐比推出“假面骑士点心”,并随食品附赠假面骑士卡片,造成一股热潮,但也引起了水浒卡一样的食品浪费问题,终于强大的社会压力下被迫停产。
集卡游戏与“仙魔大战”在物语机制上也存在雷同:碎片化的故事文本,一张卡牌呈现一个图像符号及其相关信息,数张卡牌联系起来形成出牌小策略,所有小策略积攒起来形成庞大的神话体系,玩家为了消费神话体系背后的“世界观”而玩游戏。
《假面骑士》里的角色,卡乐比公司遵循原作故事将它制成卡片,随点心附赠给消费者。与水浒英雄卡一样,它的目标消费者群体也是小孩儿,小孩儿购买假面骑士点心的目的也不为吃食(使用价值),而是这些五花八门的卡片(符号价值)。