如果过度简化它的可玩性,反而得不偿失。产品经理需要对自己的产品有精确的定位,作为一款小游戏,不能能媲美王者荣耀,一局王者荣耀,常规情况下需要15-20分钟左右,而一局跳一跳,可能几分钟就搞定了,正是它的时间短,才在传播初期争取了大量微信的冗余用户,而后才能由口口相传,迅速扩大市场占比。这就是它的定位。但大型手游的稳定用户群,并不会因为这种小游戏受到影响。毕竟其过于单一的模式,注定会与当年的打飞机一样,慢慢淡出人们的视线。
当然会啊,在游戏的过程中也会有很多收获啊。如果你在这个游戏里总是遇到一个你跳不过去的坎,比如那个蓝白小药瓶。再次遇到这个药瓶的时候,就会非常的紧张,感觉一遇到这个就是游戏结束的前奏。在感情里,其实就是你每次分手的原因,而且都是相同的原因。每次都会提醒自己不要再在同样的地方摔跟头,不要一犯再犯,一贱再贱,但事实证明这只不过是想想而已。
如果真的这样可能游戏体验就没只有一次机会好了。因为人玩游戏主要是征服欲,玩跳一跳,就是一块一块的去征服那些小方块,当你玩到一定的高分数,就会感觉神经紧绷,害怕自己跳歪了,这时候要是不小心失误死掉了,即便不甘心,那绷的那根弦也还是绷断了,这时候如果继续之前的,就像断了的橡皮筋接在一起,始终有个疙瘩,没那么尽兴了。
未必吧。刚推出来就非常的火爆,现在在我的朋友圈里面已经没有几个人玩了,刚我进去看了下,发现除了我之外,居然只有两个人在排行榜上,所以我今天的结论是,上班了。人玩的非常少了,不像刚开始那时都在刷榜单,所以跳一跳游戏热度好像是在减退,又或者是要放年假了,每天都忙着想家了,所以就没有时间玩了。
会啊。跳一跳这种类似的小游戏,并不是想让用户拿高分的,相反,反倒是期望用户分数越低越好,只有分数低,才能反复激起用户的求胜心理,类似的小伎俩很多,比如以前火过一阵的路边摆摊让人写数字:从1写到1000,不能写错,全对的话给你100,错了给你是0元(大概是这个金额吧,这把戏太久看不到了)。
如果本末倒置,无限放大简易程度,每个人都可以轻易通过时间获得游戏高分,排行榜机制将毫无意义。同时,耗时扩大,单一的操作更加难以取悦用户,反而会导致用户体验的下降,导致用户流失。当然流失是早晚都会流失的,只是靠若是产品经理错误的判断导致用户流失,恐怕难以被认同。