低像素是否和游戏性划等号?

344次浏览| 2020.11.28 12:42:33 更新
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“游戏性”可以被笼统地理解为“游戏的核心性质”;但在英文中,“游戏性”(Gameplay),可以指“游戏的具体操作方法”和“游戏的抽象趣味整体”等双重含义。

“游戏性”来源于英文“Gameplay”,该词最早见于1999年Geoff Howland发表的《游戏性的焦点》(The Focus Of Gameplay)一文。由于时间久远,当时作者所指的游戏性实际上泛指“游戏的玩法”或者“游戏”,与现在的普遍概念略有出入。而且由于语言的关系,中英文中的“游戏性”含义也略有不同:

沉浸一般是指“通过物理方式或者想象进入到一个与通常环境不同的场景”。在游戏中,它作为关联着体验和视觉认识的基本元素,不仅本身具有一定的游戏性,而且有助于加深其他游戏性元素的体验。

情节是指按照因果逻辑或意义逻辑组织起来的一系列事件。在游戏中,情节重在通过冲突和悬念引发观众的兴趣,进而使玩家深入到虚拟世界中。

在游戏中,扮演是指有意识地假扮某一特定角色,并从该角色的处境和场合出发,进行思考、表达和活动的方式。

竞争是以某一方的优胜为结果的较量活动。不同类别的游戏具有不同程度的竞争性,根据竞争性的强弱,游戏可以分为竞技游戏和嬉玩游戏两大类别。

任务是指某个需要被完成的既定目标。在游戏中,任务的意义是把一个明确而具有挑战性的游戏目的提供给玩家,并促使玩家为之奋斗,进而在完成任务时获得成就感和完成感。

动作是游戏性最朴素的表现形式。篮球、滑冰、乒乓乃至打保龄球都是这一元素的乐趣驱使所致。游戏者往往并不刻意追求更高层次的欲望实现,动作本身就成为了一种值得反复体会的经验。

益智在游戏中往往能够起到锻炼玩家思考能力、活跃游戏气氛的作用,同时益智元素给人带来的乐趣在于解决智力问题时的满足感。

   游戏性一词是西方游戏设计者们在20世纪80年代视频游戏风起之际提出的,而游戏性的英文名gameplay就可以很直观地将这个词最初对于游戏设计者们的意义表现出来。gameplay直译过来就是“玩法规则”,可以看出在游戏性这个概念中,设计者们对于游戏设计的核心是在游戏的具体玩法上面的。就拿我们小时候玩的五子棋作为例子,五子连线就可以取得胜利这一核心规则就可以看作是五子棋这一游戏的游戏性所在。对!这就是游戏性的所指,简单易懂。

视频游戏发展到今天,部分玩家在称赞某款作品游戏性极高的时候,下面会出现很多批评与反对的声音,如“画面糟糕”、“情节幼稚”、“毫无故事性可言”。

   这样看我们好像找到了关于游戏性矛盾争议的具体表现,就是游戏性、游戏画面和故事性等是否应该被割裂来评价与对待。从大部分玩家和对游戏进行评测的机构来看,他们是支持将其分开对比的,因为这样能直观地判断出此款游戏作品各方面的素质水平。正是因为如此,使绝大多数玩家产生了这样一种感觉:游戏性,画面,故事性,配乐这几个要素的地位与作用是相同的,没有高下之分。甚至有些玩家成为了画面党或剧情党,开始极端地追求游戏作品某个单一方面的素质。这让原本应该处于核心地位的游戏性陷入了十分尴尬的局面。

中文语境下的游戏性是名词Gameplay的子含义之一,通常指对Gameplay另一含义-玩法,从体验角度出发的评价。展开说的话出一整个专栏都不够写,不过我们可以注意一个现象,就是玩家对游戏性的评价是无法脱离游戏各个部分而言的。我能说一个游戏剧情很好但画面很差或者反之,但我不觉得说一个游戏游戏性很差但是是个好游戏(从游戏角度)是合理的。它更像一个主观感受反馈,是规则、载体等游戏元素经过开发者融合后的产物,作为一个游戏而言的检验成果。

游戏性首先不等同于“游戏的性质”,游戏具有极为多样的属性,其中或者是重要的属性,或是次要的属性,或是普遍的属性,或是部分的属性,它们的集合并不能被称为“游戏性”,而更多地可被称作是“游戏的性质”。

使得某一项活动能够被称之为游戏的特性。

使得某项活动具有游戏核心性质的特性的集合

游戏中能够促使游戏者产生自我奖励反馈的特性的集合

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