主流游戏引擎的动效UI如何入门?

952次浏览| 2020.11.28 12:41:55 更新
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随着时代的变迁,新的动画形式和载体不断被创造出来。但旧有的形式并没有消亡,他们都承载着自身的价值。

传统手绘依然是理论基础,基本功,艺术学院必修课。

CG 是后来随着电影行业的需求发展起来的领域。

同时游戏也是在发展的。但是由于电影的工业化程度太高了,技术积累越来越深厚。后来的游戏设计使用的工具开始偏向电影那一套。但是视频是离线渲染的,一秒钟的视频可以让电脑渲染1天都不夸张。而游戏不行,实时渲染必须保证帧速率。所以游戏引擎的改进成为行业技术迭代的核心。

再看网站、移动设备,也就是我现在做的领域。放在动画大流里只能说是冰山的那一角。而且使用的设计工具「很不正派」。这个领域也是实时渲染,早两年前顺藤摸瓜,只能摸到flash、游戏引擎。一开始我还在用 Ae 做动效设计,后来终于找到了一堆原型工具。反正由于各方面的原因吧,这个领域的动画设计工作流程得以摆脱 CG 那几大套件。但这很可能是暂时的。

继续看 VR/AR/MR 这块。由于游戏引擎天然的支持3D环境,VR设计几乎回到了游戏设计的范式。不管是 Native 还是 Web ,如果要支持 VR/AR/MR ,想都别想,引擎搞起!对于动效设计来说,是不是也会回到老路上呢?

另外的新媒体艺术,那群人我很佩服。我也在了解他们的设计流程,并且初有成效。但是反过来在大的「动画设计」的语境下来看,搞代码不是技术美术干的事情吗?我到底怎么才能绕出去?答案很可能是「绕不出去」,动画就像一个黑洞一样,吞噬着设计师的青春。

不过对我来说,学点脚本代码什么的,还是很有用的。我认为这是个潮流。不信你可搜索一下关键词「非线性参数化建筑设计」。还有一些平面作品,线条的感觉很有序,又很自然那种。人家很可能就是用脚本写出来的。

回过来,在动画、电影、游戏领域里有很多人文知识。如果你知道各种设计元素的出处,有文化背景和当代的评价语境做依托,就可以找到「为什么用这个设计」和「为什么不用这个设计」的理由。

UI动效设计的现在。放在数字媒体的发展历程上来看,这是一次偏离主干道的游走。大量非动画专业的人员在这个小浪潮里接触到动画,自身却缺失着系统性的动画训练、动画赏析水平、动画创新能力(甚至连意识都没有)。动效设计一定要参与到概念方案探索阶段,融入到交互框架创新里面。「增加愉悦感」只是皮毛。

用户体验领域的这家、那家设计标准,很浮于表面。看到的都是人家输出的东西,看不到人推到的过程。导致了大量的从业者只知其然不知其所以然。我们缺乏的是「构建一套人机交互系统」的教育。这个我还不知道怎么解。

未来UI动效很大可能将回归到数字媒体的发展大流里。包括工具、流程、创新思路等等。游戏行业深厚的积累(概念,剧本,美术,文案,交互界面,关卡设计,原型,互动体验,用户研究等等,3A游戏大厂早互联网企业多少年就在做了),很容易碾压很多所谓「用户体验设计师」的散装知识。

设计师使用脚本代码做设计是不可逆的潮流,就跟从手绘过渡到使用Ps时一样。

我知道有很多UI设计师之所以成为UI设计师,是因为他/她的手上功夫跟不上数字媒体的发展。而去互联网企业里做设计,手上功夫要求很低,更多的是要思考。思考相比于动手就轻松很多。看对了书,短期能快速提高起来。工资又高,何乐而不为。

但下一个浪潮起来的时候,会有很多人面临淘汰。还想吃这口饭的,要有点危机感了。3D设计、游戏引擎、游戏史这些下班以后自己去学学吧。到时候让比自己年轻的人当了自己leader不要心理不平衡哦。

单纯的口述和文档是非常难以全面理解的,因为这些都是抽象化的内容,你不能保证程序想象出来的画面是你所想表达的。所以要将内容具象化,一个完整的操作动画摆在程序面前,你只需要简单解释就可以表述清楚,而且保证两个人理解是一致的。我一般会做一个flash交互原型,推荐flash catalyst,优点:易上手,常用的动画效果,比单纯的flash修改方便。ps:交互在自己时间允许的情况下(注意是时间允许的情况下),推荐设计下UI,培养自己的审美和动手能力。

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