首先,请弄懂RPG的全称:Role-playing Game,翻译过来,叫做“角色扮演游戏”。然后,所谓的“角色扮演”,意思就是你暂时脱离了现实社会中的身份,进入了一个虚拟的角色里,去体验一段不一样的生活状态。原始到小时候的扮家家和抓坏蛋,现代到各式各样的电子游戏,高冷到舞台剧,朴素到一群人兴之所至的口头描述桌面扮演……都是一样的。再然后,我们通过什么来认识一个人,来了解一个人,了解一个世界呢?通过故事。无论是小说漫画,还是影视戏剧,无一不是通过讲故事来让观众或者读者了解一个陌生的世界,认识一段陌生人的生平。
和小说漫画影视戏剧唯一不同的是,游戏不是单向接受的,玩家可以扮演一个人物,亲自进入一个世界,去经历自己所扮演的人物将要经历的各种故事。这些故事,综合起来,就是两个字:剧情。国内的游戏业,目前在剧情、世界观架构设计上,可以说是天生具有明显的短板。大量的数据导向的“游戏”(我更愿意称之为“流量变现的互联网产品”),大量的制作组都采用玩法和数值先行,最后一秒才来随便七拼八凑一个勉为其难的剧情的做法,导致大量国产游戏,特别是页游和手游,剧情简直烂到不忍直视。也因此,很多玩家都习惯了不看剧情……这是一个非常糟心的恶性循环,制作组做了烂剧情——玩家看不下去于是选择跳过——玩家的关注度从剧情上移开转向数值和PK——制作组更注重数值而轻视剧情——剧情做得更烂……
因为现在的技术不允许我们扮演自己,在虚拟世界中实现个人价值。而“剧情”本质是对于游戏制作技术的妥协和其他艺术表现形式的继承或者说其他艺术的表现方法的借鉴(其实我就是想说游戏还没发展出独立的道路只能先沿着熟悉的路走),如同不会走路的孩子需要帮扶,但不表明他不想自己走。而往往作为一个人总要有自己走的路。 我们有看别人故事的诉求,但更有自己谱写史诗的愿望。当大部分人想起来这点,技术也应该是成熟的时候了。关于RPG中的剧情的作用,只是要让人有事可干。
而人对于干的这个事的过程的体验好坏便也就是游戏好坏。也就是做事做的爽不爽的区别。当然如果你能够让玩家自己找事做,并且喜欢做,有没有剧情又有什么区别呢。因为玩家正在做的不就是剧情了吗。而关于用名字去反过来约束本身。岂不是本末倒置吗。(因为之前的多数RPG有剧情,所以没有剧情的就不是rpg?)
角色扮演游戏,本就不能追求游戏性,如同大部分RPG游戏都是回合制,既然不能追求游戏性,重中之重就是剧情了。RPG游戏通常有大量的剧情对白和过场动画,用来充实剧情,游戏流程小但剧情流程大。动作游戏则与之相反,快节奏的战斗过后来一段冗长的动画会让人难以适应。这就符合了不同人群的需求。
中国游戏玩家通常不怎么重视剧情,一到剧情就烦躁,跳过,想想原因应该是受到小时候无、看不懂剧情的FC游戏和时间因素影响吧。个人感觉RPG游戏是应该静下心来,听完语音,慢慢品味的类型,这与现代人快节奏的生活实在不符。
也有没剧情的,比如暗黑破坏神剧情占游戏的比重就不高,基本就是刷刷刷
脑残问题,居然还有脑残来一本正经的作答