还记得奥妮克希亚深吸一口气吗?没错,60年代第一个很有创意的BOSS,P1阶段龙翼打击,P2阶段上天和深呼吸以及P3阶段的全屏幕吐息。这其实是暴雪设计师完美的诠释一条龙在战斗中会做些什么,以及我们玩家应当如何应对,这场BOSS战相信无数玩家都熟悉,毕竟上天以后不需要T去拉住BOSS。而近战什么都不能做,特别是圣骑士,当P2阶段远程输出不够根本就坚持不到P3阶段,毕竟会不停的刷小龙。想想被龙妹妹深呼吸后瞬间黑屏的感觉吧。
说到这个BOSS战的创意,倒不如说玩家们对现实中国际象棋的布置了解,和对每个位置的功能运用了。当然比起来在现实国际象棋的基础上改进了一些,要不玩上一个小时那不是让玩家们都要失去耐心。所以说国际象棋的设计可以说是魔兽世界最具创意的几个BOSS之一,虽然说这个BOSS很有创意,但是也是设计师们不是很满意的,毕竟这个BOSS毫不强度和技巧可言,基本就是送装备的,说明有些时候创意和技巧是无法兼得的。
双子类皇帝可谓是魔兽世界BOSS设计中的重头戏,开创先河的战斗就是TAQ难度分水岭的双子BOSS,第一次开创了法系坦克的先河,同时也让BOSS实现了对攻击免疫,那就是魔皇物免疫,剑皇魔免。双子BOSS拥有特色鲜明,截然相反的技能设定,并且共享血量。这要求团队用2套不容的阵容应对,以最大化输出效率。在当时那个战士T地位牢不可破的时代,开创新的引入了法系坦克的概念。当然熊T是在打奥罗才用上的。
说到鱼斯拉,大家可能在意的并不是BOSS战斗的过程,而是怎么样才能开始进入BOSS战斗吧,当然第一个发现鱼斯拉的触发方式的强者是谁已经不知道了。但是一团人围着一个小水坑钓鱼的场面在以后再也没有见过,且鱼斯拉最大的创意改变了BOSS傻傻等着玩家去找上门的模式,而是用钓鱼触发的方式让团队在轻松和紧张之间纠结,然后一个大惊喜窜出水面。不得不说让玩家记忆犹新!
各种bug打boss吧。比如海山打阿克,用站树墩的打法,我相信在座90%没用过常规打法。还有sw的老三那只龙,也是站树墩吸引,平时引这个boss的lr请假了,我脱光了爬上书墩对着boss用了下嘲讽就卡成功了(当时sw开荒,bug引下来还有dkp奖励),而这个boss我相信在座99%没用常规打过,因为根本打不过
这个让玩家们第一次登上舞台,而且你在没上舞台进入开场白之前还不会知道将要面对的是什么BOSS站,歌剧院的创新就是战斗随机性,设计至今被很多玩家津津乐道,后台等待的忐忑额,听到开场白时候的兴奋,以及激烈的战斗和那些我们耳熟能详的童话故事,被完美的结合到了一起。而且笔者玩了10多年再后来的战斗中暴雪也没有让经典重现,实在是可惜。