游戏进化是一个玩法探索,研发技术和载体类型和配置共同迭代的结果,这三者把游戏的基础体验方式推向了不同的但更优质的进化阶段。
对于经典的游戏系列而言,越新的版本越能得益于制作工艺的升级,获得更优的基础体验保障。 当然对于游戏来说,还有很多元素是单纯的技术工艺进步解决不了的,比如:
1)你没办法保证版本10的故事就一定能比版本2讲得更合理到位,讲得更惊心动魄更沉浸更吸引人 架构一个体验故事世界的能力,脚本叙述的好坏,跟时代没有关系,跟技术演化也不会紧密捆绑
2)整体的游戏氛围营造和沉寂体验,也关联到制作人和执行人的功力,就是同一个制作人也保障不了持续且稳定的产出,这个同样有可能会导致同一个系列的游戏的早期版本能给玩家留下更协调的回味 。这个基本上也是独立于技术进步的,好的制作工艺并不直接等同于好的玩家体验。
当然,经典游戏会推成一个超级系列,必需要有一个坚实的前提:有足够的销量支撑,至少不让发行商严重亏损,且新一代还有用户预期。 那就意味着能持续推出续作的产品每一代不说越来越优质,起码质量上还是稳定的,那就差不多是说综合体验还好,就是出现现在看起来很蹩脚的各种操作和角色表现也不至于覆盖该游戏本身的光环,作为一款曾经受到追捧的老游戏,即便以前体验环境差,体验需求低,但能流行开来,说明它的综合体验达到了甚至超出了预期,而这种体验很多是呈现在技术工艺以外的。
你想好好体验一个评价甚高的老游戏,就不能带着现在的眼光。 习惯了现在走两步就checkpoint的玩家,面对FC代无存档功能、容量不足靠难度硬堆游戏时长的硬核游戏,恐怕十分钟也玩不下去。对于FC硬核,好歹现在还有一堆所谓像素风自虐流独立游戏,能帮着适应简陋的画面和变态的难度,而PS代的满屏马赛克、棱角分明的多边形、切换个场景动辄十几秒的读盘则恐怕绝难令次次次世代玩家忍受。 洗掉既有观念,自当游戏业这些年的进步不存在,用当年同期的游戏表现标准去衡量感受,才能体会经典游戏牛逼在什么地方、为什么经典。这并不容易做到,所以对于大部分正常年轻玩家,错过了就是错过了。
剧本不连着的游戏补不补看你心情或者忍耐力,上古游戏之不方便不是新生代能想象的,家用机游戏能靠模拟器即时存档解决一半痛苦,老PC游戏上遭受的痛苦基本占据了我成年前的50%,我第一次打发明工坊的时候钱数是乱码,我居然在钱数一个字都看不懂的情况下把一个经营类游戏通了,在想想塞老师你年轻时候可真是个人才。剧本连着的游戏其实很尴尬, 走哪塌哪才4代就已经开始拉大哥出来撑场面了,你想想系列再拉长点剧本得拐巴成啥样了。长剧本无可避免的会不同程度遭遇吃书/劣化/小兔子暗黑无限破, 你还不如看别人总结一个大概其,保留一点对旧作美好的想象…