其实不是一枪必死。我能比较肯定地说这个结论,是因为我之前用带甲的Rook和Montagne对枪的时候,从满血被一下打到10滴血左右。响伤害数值的有哪些?可以被分为攻方、守方和中间方。攻方的伤害影响:枪械威力(就是你在枪械列表里看到的数值),有没有装消音器,枪口距离敌方的距离(也就是距离越长,威力越会衰减,伤害数值越低),是否是特殊武器(比如Capitao的弓弩和Ash的榴弹,使用的是特殊伤害计算)。守方的伤害影响:干员护甲值(一甲两甲三甲),有没有穿Rook的护甲,子弹击中的具体部位。中间方的伤害影响:子弹是否穿墙,子弹穿的是什么材质的墙,子弹穿的枪中间是否有钢筋,子弹一共穿了多少面墙(每一面枪都会有独立伤害衰减)。另外值得一提的是,并不是说子弹威力和穿透力有关,相反,穿透力和子弹威力的数值没有直接关联,不同子弹(枪械)的穿透力是不一样的,这一点随便打几扇墙就能看出来。也就是说,其实并没有什么必要考虑一枪不致命的情况,因为可能需要满足:武器枪械伤害数值低(之前的资料来源就是使用伤害值基本垫底的57手枪,还加了消音器)有距离衰减(这个数值不清楚,但是手枪和霰弹枪必然是衰减最明显的)子弹穿过了墙导致威力衰减在大多数使用冲锋枪、突击步枪和精准步枪对枪的时候,一枪爆头不死出现的情况微乎其微,基本可以忽略不计。说了这么一大堆废话,差不多可以绕回到问题本身了。但还差一步,虽然问题已经问了“从游戏设计上看”,但还是要提醒一句,在现实世界中,“爆头”并不能一定意味着“秒杀”,现代头盔是可以防御住部分子弹的,之前已经看过两个回答了,不再赘述。不过实际上也没有太脱离现实,因为总体来说,头部确实是对于子弹穿透来说最致命的部位之一,心脏也是,但由于防弹衣比防弹头盔要可靠,并且防御面积更大(头部需要保留出眼睛这一个脆弱点),所以部分枪战游戏保留了头部>躯干>四肢,这一借鉴现实的伤害设计(当然我看没多少游戏会留意动脉破裂和骨折的参考)。回到问题,那么光从设计来看,之所以要给“爆头”这个操作这么大的收益,实际上是为了保证平衡,也为了留住枪战游戏的核心。“逆转局势”的“动态平衡”是爆头设计的核心,这是确保了每一个干员在遭遇每一种敌人时都能拥有一个稳定的反制的手段(当然除了近身的闪光盾,但闪光盾本身已经纳入了动态平衡的考量)。并且头部是一个比起躯干更加难以瞄准的点,这个点更加考验技术和运气,所带来的收益自然也会是巨大的“逆转”的喜悦。比起碾压一般的胜利,玩家会从逆转胜利和微弱胜利得到更多的乐趣,这也符合了爆头的设计。另一方面,爆头也是职业玩家对峙的第一点,这也是能很好地区分轻玩家和硬核玩家的分水岭,而比起其它设计,它更加直观,当玩家被爆头击杀,会明显意识到“是枪技没有对方强”的这一概念(如果他们第一想法不是大喊“Hacker”),这样就可以瞬间以“变得更强”为目标继续投入到游戏中。(当然这要和匹配机制牢牢结合在一起,因为玩家如果连续被击杀而不能击杀别人则会产生挫败感而失去兴趣,但只要确保了匹配机制,确保玩家的击杀和被击杀比较平衡,这就是成功的设计)另外要提到一个概念,就是设计的整体性,任何出色的设计都必须有条理,服务于整体,不能随便硬塞设计,否则会显得杂乱无章。彩虹六号整体的设计都应该符合一个短语,那就是“战术射击游戏”。“爆头”设计是经典枪战游戏的设计,符合射击游戏。爆头所产生的平衡,或者说爆头本身的战术,属于战术游戏的一部分。“逆转”产生的乐趣,属于游戏的一部分。它并不是写实射击游戏,所以没考虑到GIGN的面罩和Spetsnaz的电焊盔,我认为这是为了更大的平衡而做出的让步,不然不戴头盔的干员就会显得很蠢,迫于平衡也需要对每个干员进行大改,那样实际上是巨大工作量且没有多少收益的设计,因为当其它设计要素都符合“战术射击游戏”的时候,要求某一项设计增加“写实”而降低“战术”是多余的。同时,彩虹六号采用的是传统的“正向激励”,也就是说当你输了,会给你一定的挫败感来激励你赢,就是说当你被别人爆头(击杀)时,游戏会引导你爆别人头,且给予这一行为收益,并把收益做得很明显,这样在玩家通过爆头(击杀)获得收益的时候就会获得更大的乐趣与继续下去的心态。与之相对的,值得一提的是守望先锋,守望先锋是个淡化爆头收益和淡化个人能力的游戏,它所采用的是一般游戏少见的“降低挫败感”来达到的吸引玩家持续游玩的设计。守望先锋中依靠爆头能获得巨大收益的情况比较少而且比较极端,终极技能都要比爆头强得多,只能使玩家更快地得到击杀,而很少会给人“逆转”的感觉,所以带给玩家的“收益”就显得很少,玩家从这一战术得到的乐趣就会少,对于爆头战术的积极性也不会比其它游戏高。这不是说守望先锋做的不好,事实上两款游戏面对其受众都是很成功的,而核心就是两款游戏采用了较为不同的设计,但有一样是统一的,就是保证了游戏设计的完整性。如果守望先锋使用的是彩虹六号的爆头机制,那么反而会相当不协调,同时,如果彩虹六号采用了守望先锋的爆头机制,那么也会相当不协调。所以最后的结论就是,之所以彩虹六号是现今的爆头机制,就是为了确保游戏设计的完整性,而确保这一完整性的同时确保了动态平衡和游戏体验。我看到问题描述还有个小问题就是移除这个设计会怎么样,实际上我是认为设计师不会移除,在可预见的游戏环境中,这个机制不会产生巨大的改变。因为动这个机制实际上要牵扯的东西太多,首先就是弹道对于头盔的穿透计算和伤害计算,我认为如果要按一甲二甲三甲的设计来给头部头盔统一分级,那看起来也不是很写实,毕竟每个人的头盔不一样,同样是三甲,Rook和Kapkan从直观感觉来说不应该是同等级的伤害计算。考虑头盔的碰撞体积也是问题,当前育碧已经改变了头部的碰撞箱,以前Bandit的大耳朵是按头部算的,现在育碧确保只有头算头部了,但是如果加上头盔就要完全重做,因为Rook的头盔理论上是完全防护面前的,同样Doc就显得有点亏,然而Doc的某一个皮肤是放下防弹玻璃面罩的,这也就产生了更多的设计问题(不过从这里也就可以看出来,育碧卖那么多花里胡哨的头部皮肤就压根没给自己留“写实”这个后路)。如果按护甲等级计算伤害,Kapkan和Echo一样有巨大的违和感,如果按真实碰撞体积来计算,Ash和Kapkan都是没防御,Kapkan和Echo就显得十分吃亏,这所带来的平衡工作是无法想像的,并且如果要因此变更干员的原画(比如给Kapkan也戴个电焊盔什么的),那就是更多的复杂工作。职业选手适应新机制同样是巨大的阻力,因为彩虹六号游戏不是Alpha、Beta、EA或刚面市的游戏,相反它的机制已经逐步稳定,职业赛制也逐渐稳定,不可能再有如此巨大的推倒重做,这样的更新无异于自讨苦吃,要期待这种变更不如期待围攻2或Ghost War有这种设计更现实。
这游戏算是我见过的比较真实的射击游戏,所以对一些想找找乐子的玩家说有些难入手,毕竟越真实越难吗,放到现实来说,你脑袋中了一枪(不讨论没击中要害这种概率极低的情况)你还能活?
并不是爆头必死,之前亲测穿了护甲的rook被消音mp5隔着两层木墙爆头打掉了不到30血量,我也有过在飞机用消音p90出来偷人打一个满血的人一枪倒地的经历。
彩虹六号完蛋被腾讯代理毁了等着一大波坑钱的充值收费道具装备把不充个几千几万你想有体验?而且画质百分之百缩水别说4k连2k有没有都是个问题
你一颗9MM子弹或者5.56子弹穿头而过你,还能抢救一下么?这个游戏很真实。