导语:游戏防沉迷系统,韩国和中国的做法,你更看好哪一个?
大家都知道进入新世纪之后网络普及度越来越高,而在网络发达的背后则是青少年和网络游戏的问题可谓是越来越严重,也可以说是迫在眉睫,解决青少年与网络游戏的问题,健康游戏,健康成长成为了所有人对于青少年的一份期望。
而随着青少年与网络游戏的问题现如今全世界范围内出现了两种“声音”,第一种是实行一刀切的方案,什么意思呢?就是把未成年人禁止玩游戏写进法律来执行。第二种是通过差异化管理和防范制度的完善,当然不管是哪一种方式,想要真正的施行难度非常非常大。
在国内目前是通过游戏厂商加强这一方面的控制,但是只从游戏厂商这一方面来说治标不治本,就比如说在很早之前很多游戏都已经实行实名制登录,但是上有政策,下有对策,只要在网上输入一个成年人的身份证号码就可以解决这个问题,实在不行就找大人们的身份证号码……
而近年来随着手游市场的火爆更多的孩子更能直接的接触到游戏,而作为国内最大的游戏厂商腾讯也是第一时间也是推出了相关的防沉迷措施,就比如未成年监管平台:微信作为控制平台开展开,这里家长和孩子可以互相各自的绑定信息,绑定后家长可以通关平台观察到孩子一系列的游戏情况。
虽然游戏厂商为此已经推出了监管平台,但是到如今为止还有不少的家长都没有使用到这个平台,所以可想而知就算是以家长来说,对自己孩子的管理能力还是不到位的。而近期腾讯又推出了一个新的方案,儿童锁模式。这个模式中规定13岁以下的孩子在登录游戏时必须由家长确定才能登录进去,不然进不去。
并且还推出一个由学校的老师监督的一个平台叫星星守护。该平台有老师组建群,邀请学生加入,之后老师就可以在平台上查询到学生的每一款游戏中的情况比如游戏昵称,游戏消费,游戏时长。并且通过该平台来管理学生的这些行为管理和限制。
而在韩国那边则是进行了一刀切的方式,直接推出未成年人防沉迷法案,该法案中要求游戏厂商只能给成年人提供游戏服务,禁止未成年人登录主机游戏商店。不管是一刀切还是差异化管理每一个执行起来都很难,可谓是任重而道远。想要做到防沉迷,不仅仅是游戏厂商的职责,还需要家长,老师等多方面多多给予配合,多多给予支持还是最好的结果,大家是怎么看的呢?