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原创 | 《火焰纹章:英雄》今日上线,我看到了任天堂的妥协

2017-03-16 来源 :互联网
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  文/手游那点事Jagger

  手游兴起时间并不长,所有企业和产品的成功与失败,都和从业者离得特别近。但任天堂跨进这个行业,所有从业者第一次变成了旁观者。它高起点所产生的距离,并不是一个资本杠杆或者一次品类更迭机遇就能填补的。

  继授权IP产品《Pokemon Go》的全球风靡,《超级马里奥Run》打破App Store下载记录之后,今天上线的《火焰纹章:英雄》让手游那点事感受到的却不是任天堂的雄心勃勃,而是尝试与妥协。

  一、《火焰纹章:英雄》的“手游味”更重了

  这一次的《火焰纹章:英雄》可以明显感觉到任天堂的妥协,首先是付费模式上,这款游戏沿用了主流的“免费下载、道具付费”,并且iOS和Google Play同步在线。付费模式和上线平台选择正是《超级马里奥Run》被骂得最狠的两点。

  《超级马里奥Run》是一款竖版的跑酷类游戏,原因在于任天堂认为单手操作更便捷更适合手游,实际效果却是水管工变成“爬树的猴子”,让玩家们倍感失望。相比之下,在适配移动设备上,《火焰纹章:英雄》也有明显的进步,刷经验的训练塔、刷英雄的英雄战场和PVP模式的竞技场都在这款游戏中一一出现,而这些都是非常经典的“手游模式”。

  

  为什么任天堂会妥协呢?从下载上来说,《超级马里奥Run》确实创造了新纪录,4天便达到了2500万下载。达到2500下载这一数据,《Pokemon Go》花了11天,《皇室战争》花了12天。但从另一个维度看,这款游戏上线仅2天便出现了整体成绩下滑的情况,从高峰时期的App Store下载总榜138个冠军到0个,用了不到一个月的时间。更可怕的是这款游戏的评分仅有2.1分,差评高达56%。《超级马里奥Run》可以算入任天堂失败的案例并非为语出惊人。既然任性不行,那么就只能按手游市场的规则来走了。

  《火焰纹章:英雄》的策略转变,与其说是任天堂在移动领域的新尝试,倒不如说是任天堂的妥协。

  二、任天堂是越来越不懂年轻人的喜爱了

  马化腾的焦虑在任天堂身上体现得淋漓尽致,任天堂是越来越不懂“年轻人”的喜好了。在游戏行业没有永远的第一,只要用户不再对你提供的内容和服务感兴趣,离淘汰也就不远了。这是内容产业逃不开的残酷。而任天堂在定位上还没有放下游戏老大哥的身段,市场布局上无视全球最大的游戏经济体——中国,甚至最大的优点“不怕试错”也显得不合时宜。

  1.对手游玩家来说,任天堂并不是老大哥

  在《超级马里奥Run》发布前,手游那点事便提到过不看好。在这款游戏上,一边是任天堂急于切入手游的焦虑,一边是其不肯遵从行业规则的傲慢。仅App Store开售、竖版跑酷、2.99元高定价、全程联网都在不断的挑战玩家的底线。“超级马里奥”这个超级IP的吸引下,任天堂一个月便收获9000万下载,但星评仅有2.1,有56%的玩家都选择给这款情怀满满的作品一星评价。多数差评来自于免费下载,高价付费买断的设置,玩家认为免费吸量、高价赚钱的鸡贼实在是担不起大家的热情。尽管,任天堂的免费试玩的初衷是给玩家选择的余地。

  从这些评论中,手游那点事更多看到的是,主流的手游玩家虽然知晓任天堂及其超级IP,但远不到为情怀买单的盲目热情程度。在移动手游这片年龄跨度更大、数量更庞大的用户体系中,任天堂的影响远没有大家设想的那么深远。当然也不可能以一己之力撼动成形的市场。《超级马里奥Run》的挫败是任天堂没有摆好自己的姿态,是老大哥还是新兵,一款产品见分晓。

  2.首发市场39个,中国玩家依然被排除在外

  今天的《火焰纹章:英雄》依然和中国市场没有什么关系,首发的39个国家仅有日本一个位于东南亚地区。虽然任天堂曾在官方网站表示会在2月2日之后陆续推出其他地区版本,但估计触角也只会伸到繁中地区,国服无望。

  中国已经是全球最大的移动游戏经济体,但是从《Pokemon Go》、《超级马里奥Run》到《火焰纹章:英雄》,中文地区都没有列入其中。当然也有人辩驳,考虑到国服需中国发行商协助才能顺利开展工作,并提出《FGO》也是Bilibili拿下发行权之后两年才上线的产品。说这些话的人可能没想清楚,《FGO》是一款粉丝向产品,型月世界观的完整呈现是保证游戏成功的必要条件,需要时间不断去打磨。且粉丝的热情也可以耗上两年时间。但无论是《超级马里奥Run》还是《火焰纹章:英雄》都是面向主流玩家的产品,用户定义的广泛也决定了大家等不了太久。任天堂对中国市场的不重视,它损失掉的不仅是四分之一的盘子,国内玩家对其好感度也必将大打折扣。

  3.任天堂从来不是常胜将军,但它还耗得吗?

  任天堂作为一家百年历史的公司,旗下有太多创造力和影响力十足的作品,如《塞尔达传说》系列、《马里奥》系列、《银河战士》系列和《口袋妖怪》系列。但这成功背后的垫脚石也不计其数。任天堂在餐饮业、出租车行业、母婴市场、文具市场都曾涉及,但几乎都以失败告终。在游戏领域也没少制造失败产品:前卫的Virtual Boy勾不起玩家的兴趣、游戏盒子(NGC)游戏阵容薄弱、WiiU表现差强人意。

  作为一家家用机平台公司,任天堂可以既当裁判又当运动员,有更多的机会去试错。但在手游领域,依然用这种“不怕走弯路”的思维恐怕是大忌。每错一步意味着竞争对手将壁垒越建越高,渠道的推荐力度也会不断打折,任天堂是否耗得起?

  三、《火焰纹章:英雄》开始,任天堂的新篇章?

  任天堂前面三款手游表现都相当不稳定,社交手游《Miitomo》用户粘性极差,授权手游《Pokemon Go》仅半年便到了生命衰退期,《超级马里奥Run》一星差评过半。而这次,终于遵循手游市场规则交出了《火焰纹章:英雄》,氪金、抽卡系统、PVP等元素都有所体现。这款手游不知道还能不能唤起老玩家的热情?

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